PRINSIP-PRINSIP ANIMASI
1.
Squash & Stretch
Squash
& Stretch merupakan gerakan fleksibel seperti benda yang dihempaskan
dan kemudian diregangkan. Gerakan seperti ini bisa kita temui sebagai contohnya
pada bola yang memantul, dimana bola tersebut mempunyai gerakan squash (
menghempas ) sewaktu menyentuh tanah dan kemudian meregang sebelum bola
tersebut kembali memantul ke atas. Gerakan seperti ini bisa memberikan kesan
kelenturan yang membuat animasi menjadi lebih alami serta enak dilihat.
Gerakan
squash & stretch bisa diterapkan dimana saja dalam membuat suatu animasi.
Mulai dari gerakan tubuh, benda mati bahkan bisa juga diterapkan untuk animasi
text.
2.
Anticipation
Anticipation
adalah gerakan yang dilakukan sebagai ancang-ancang untuk mempersiapkan diri memasuki
gerakan yang berikutnya. Contohnya : ancang-ancang yang dilakukan sebelum
seseorang meloncat atau berlari.
3.
Staging
Staging adalah
tahap pengaturan suatu set adegan, posisi kamera atau pose suatu karakter
sehingga adegan tersebut menjadi mudah di mengerti oleh penonton. Staging yang
baik akan dapat dengan jelas mengkomunikasikan pada penonton mengenai cerita
yang ingin disampaikan dari adegan tertentu.
Pada contoh gambar
staging pose karakter yang ada di atas, karakter sebelah kiri mempunyai staging
pose yang lebih baik dibandingkan staging pose sebelah kanan karena mempunyai
siluet karakter yang lebih mudah di pahami dan dibaca.
4.
Straight ahead action & Pose to Pose
Ada
2 metode dalam melakukan gerakan animasi : Straight ahead action dan
pose to pose.
Straight ahead action merupakan pendekatan
menciptakan gerakan secara berkesinambungan mulai dari awal tanpa banyak
perencanaan akan menjadi seperti apa akhir gerakannya nanti. Gerakan – gerakan
yang diciptakan bisa merupakan ide yang spontan serta kreatif dan muncul
seiring dengan proses pembuatan gerakan yang dilakukan secara berkesinambungan.
Pendekatan
kedua yaitu Pose to Pose dilakukan dengan menentukan terlebih
dahulu pose – pose seperti apa yang akan dimiliki oleh karakter yang akan
dianimasikan pada suatu adegan. Setelah menentukan pose-pose yang akan
digunakan, baru dilakukan penghubungan gerakan antar pose yang ada. Metode ini
menawarkan perencanaan & kejelasan dalam melakukan proses animasi,
sedangkan pada straight ahead action terdapat spontanitas & kemungkinan ide
yang segar keluar dari proses animasi tersebut.
Follow Through & Overlapping Action
Follow
through & Overlapping action merupakan gerakan susulan pada si karakter
atau benda yang terjadi setelah berhentinya karakter atau benda tersebut.
Contohnya seperti gerakan pendulum dibawah ini.
Pendulum bergerak
dari kiri ke kanan dan kemudian setelah pendulum tersebut berhenti, ayunan ekor
pendulum tersebut masih tetap mengayun sampai akhirnya benar-benar berhenti.
Contoh lainnya ialah sewaktu kita berhenti berjalan dan tangan kita berhenti
mengayun, biasanya akan ada gerakan berlebih sedikit sebelum tangan kita
benar-benar berhenti.
6.
Slow In & Slow Out
Slow in dan slow
out merupakan gerakan perlambatan yang terjadi pada awal dan akhir suatu
animasi. Gerakan perlambatan ini memberikan variasi pada suatu gerakan animasi
ketimbang tidak ada perlambatan sama sekali.
Animasi yang tidak
mempunyai perlambatan di awal dan akhir animasinya akan terkesan sangat kaku .
Seperti pada
contoh diatas. Bola yang pertama menggambarkan gerakan animasi yang tidak
mempunyai perlambatan di awal dan akhir. Bola pertama tersebut mempunyai
gerakan yang lebih kaku dibanding gerakan bola kedua yang mempunyai perlambatan
di awal dan di akhir.
7.
Arcs
Arcs merupakan kurva melingkar yang terdapat pada
suatu gerakan ketimbang hanya dengan memakai gerakan lurus saja.
Arc memungkinkan
gerakan animasi kita terlihat lebih natural ketimbang bila kita tidak
menggunakan arc karena pada dasarnya gerakan yang terjadi di dunia nyata
sehari-hari kita sangat jarang terjadi pada satu garis lurus.
8.
Secondary Action
Secondary action
merupakan gerakan tambahan yang terjadi untuk melengkapi gerakan utama yang
ada. Gerakan secondary action hanya bersifat melengkapi dan tidak mengambil
alih performa dari gerakan utama.
Sebagai contoh :
Gerakan tangan kiri kebawah setelah pose utama memegang kepala seperti yang
terdapat pada karakter di bawah ini. Secondary action bila digunakan dengan
tepat, akan dapat menambah kedalaman pada karakteristik karakter kita.
9.
Timing
Timing ditentukan
dari jumlah frame in between yang ada di antara gerakan suatu benda atau
karakter. Semakin cepat sedikit jumlah frame maka gerakan menjadi semakin
cepat, sebaliknya semakin banyak jumlah frame yang ada maka gerakan menjadi
lebih lambat. Gerakan dengan timing yang cepat dan lambat masing-masing akan
memberikan cerita yang berbeda.
Contoh pada gambar
di bawah ini, jumlah frame yang sedikit memberikan kesan kalau kotak ini lebih
ringan dari yang kelihatannya.
Sedangkan dengan
ditambahnya jumlah frame seperti dibawah ini, lebih terlihat kalau sebenarnya
kotak yang diangkat tidaklah ringan dan dibutuhkan tenaga ekstra untuk bisa
mengangkatnya sampai pada pose terakhir.
10.
Exaggeration
Exaggeration
merupakan gerakan atau ekspresi yang dilebihkan dari yang biasanya untuk
mendapatkan kesan animasi yang lebih meyakinkan. Seperti pada contoh gambar
dibawah ini, dimana karakter sebelah kanan mempunyai gerakan memukul yang di lebihkan
sehingga lebih terlihat meyakinkan daripada karakter di sebelah kiri.
11.
Solid Drawing
Pada animasi tradisional,
Solid drawing berarti gambar yang mempunyai kedalaman perspektif. Contoh pada
gambar di bawah ini, gambar sebelah kanan bisa dikatakan lebih mempunyai
kedalaman perspektif karena posisi mata serta mulut yang mengikuti bentuk
bundar dari kepala dibandingkan bila tidak mempunyai perspektif seperti pada
gambar di sebelah kanan.
Pada
animasi 3D , solid drawing berarti memberikan keseimbangan pada pose dengan
tujuan untuk mencari pose siluet yang terbaik ( terlihat lebih mempunyai berat
dan volume ) seperti pada pose karakter di sebelah kanan dan menghindari
terjadinya twinning seperti yang terdapat pada karakter sebelah kiri, dimana
pose bagian kiri & kanan dari karakter terlihat sama persis dan tidak
mempunyai variasi balance nya.
12.
Appeal
Appeal merupakan
penampakan dari sebuah karakter yang terlihat mempunyai karisma tersendiri dan
menarik untuk dilihat. Untuk memperkuat appeal dari suatu karakter, ada 3 hal
yang perlu diperhatikan yaitu :
1.
Shape yang bervariasi : Makin bervariasi
bentuk dari karakter tersebut maka makin menarik untuk dilihat. Setiap design
karakter yang baik mempunyai shape yang jelas.
Sebagai contoh :
Pada contoh gambar di bawah ini, karakter sebelah kiri mempunyai appeal yang
tidak terlalu menarik bila dibandingkan dengan karakter di sebelah kanan.
Hal ini disebabkan
karakter di sebelah kanan mempunyai shape keseluruhan yang lebih menarik &
bervariasi dibandingkan dengan karakter sebelah kiri.
2.
Bermain dengan Proporsi : Kita bisa bermain
dengan proporsi suatu karakter untuk membuat appeal dari karakter tersebut
menjadi lebih menarik. Sebagai contoh : Karakter di bawah ini mempunyai
proporsi kepala yang diperbesar dari pada badannya untuk membuat appeal dari
karater ini lebih lucu dan menarik.
3.
Tetap sederhana ( Simple ) : Design karakter yang
terlalu banyak informasi dan detail tidak akan mempunyai appeal yang kuat serta
mudah diingat bila dibandingkan dengan design karakter yang sederhana dan lebih
mudah diingat.
Contoh pada gambar
di bawah ini, design karakter sebelah kanan mempunyai design yang lebih mudah
diingat dibandingkan design karakter sebelah kiri.

















Komentar
Posting Komentar